விளையாட்டு சதுரங்கம்
விளையாட்டினை விரும்பாதவர்களே இருக்க முடியாது. உடற்பயிற்சிக்கான விளையாட்டுகள் பல உண்டு. ஆனால், மூளைப் பயிற்சிக்கான விளையாட்டுகளுள் முதன்மையான சதுரங்கம் பற்றித் தெரிந்துகொள்வோமா…?
அறிவுக்கூர்மையுடைய சிறுவர், சிறுமியர் இந்த விளையாட்டை விளையாடலாம். இதனை விளையாட 2 பேர் போதும். உலகத்தில் அதிக மக்களால் விளையாடப்படுவதும், மிக எளிமையானதும் சதுரங்க விளையாட்டுதான்.
இது இந்தியாவில் தோன்றிய ஓர் விளையாட்டு என ஆய்வுகள் கூறுகின்றன. ஆறாம் நூற்றாண்டில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்டதாம். பண்டை இந்திய அரசர்களிடம் தேர்ப்படை, யானைப்படை, குதிரைப்படை, காலாட்படை என அணிவகுப்புகள் இருந்தன. அதேபோல சதுரங்கத்திலும் 4 வகையான படையணிகள் உள்ளன. இதனை உலகறியச் செய்த பெருமை அராபியரைச் சேரும்.
சதுரங்கத்தில் இயற்கணிதக் குறியீட்டு (Algebraic Notation) முறையை அறிமுகப்படுத்தியவர்களும் அராபியர்களே. 20ஆம் நூற்றாண்டில் உலகம் முழுவதும் இது பரவியது. 1924ஆம் ஆண்டு உலகச் சதுரங்க இணையம் அமைக்கப்பட்டது. 1930இல் நடைபெற்ற போட்டியில் அமெரிக்க அணியினர் உலகச் சாம்பியன்களானார்கள்.
பின்பு அதனை ரஷ்யர்கள் கைப்பற்றினர். 2000–த்தில் விஸ்வநாதன் ஆனந்த் உலக சாம்பியன் பட்டத்தை வென்ற முதலாவது இந்தியர் மற்றும் ஆசியக் கண்டத்திலேயே முதலாமவர் என்ற பெருமையையும் பெறுகிறார்.
உலகச் சதுரங்க இணையம் (Federation International Des Echecs) சுவிட்சர்லாந்து நாட்டில் லாசேன் நகரில் உள்ளது.
இதன் இணையதள முகவரி www.fide.com
இந்திய சதுரங்க கூட்டமைப்பின் இணையதள முகவரி www.aicf.in.
தமிழ்நாடு சதுரங்கக் கழகம் தொடர்பான செய்திகளை www.tanchess.com என்ற முகவரியில் அறிந்து கொள்ளலாம்.
சதுரங்க ஆட்ட விதிகள்
சதுரங்கப் பலகையானது 8×8 என்ற அளவில் சரிசமமான 64 சதுரக் கட்டங்களை உடையது. இந்தக் கட்டங்கள் வெள்ளை, கறுப்புக் கட்டங்களாக மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். ஒரு ஆட்ட வீரர் 16 வெள்ளைக் காய்களையும் இன்னொரு வீரர் 16 கறுப்புக் காய்களையும் கொண்டிருப்பார். வெள்ளைக் காய்களை வைத்திருக்கும் ஆட்ட வீரர் ஆட்டத்தைத் தொடங்குவர். ராஜா, ராணி, 2 யானைகள் (Rooks), 2 அமைச்சர்கள் (Bishops), 2 குதிரைகள் (Knights), 8 போர் வீரர்கள் (Pawns) இரு பக்கங்களிலும் இருப்பர்.
எதிர்வீரரின் ராஜாவை அடுத்த நகர்த்தலின்போது கைப்பற்றுவதைத் (Capture) தவிர்ப்பதற்கு எந்தவித சட்டப்பூர்வமான நகர்த்தலையும் எதிர்வீரர் மேற்கொள்ள இயலாத வகையில் அவரது ராஜாவை முற்றுகை நிலையில் (செக்) வைப்பதுதான் விளையாடுபவரின் நோக்கமாக இருக்கும். இந்த நோக்கத்தை நிறைவேற்றும் ஆட்டவீரர் எதிர்வீரரின் ராஜாவைத் தப்பிச் செல்ல வழியின்றிக் கட்டிப்போட்டுவிட்டதாக (Checkmate) கருதப்பட்டு, அவரே வெற்றி பெறுகிறார்.
இரு ஆட்ட வீரர்களும் ஒருவரையொருவர் கட்டிப் போட முடியாத நிலை ஏற்படும்போது, அந்த ஆட்டம் சமனில் (Drawn) முடிந்ததாகக் கருதப்படும்.
காய்களை நகர்த்துதல்
எந்த ஒரு காயையும் அதே வண்ணமுடைய ஒரு காய் இருக்கும் கட்டத்திற்கு நகர்த்தக்கூடாது. எதிர்வீரரின் காய் உள்ள ஒரு கட்டத்திற்கு ஒரு காய் நகருமானால், எதிர்வீரரின் காய் பிடிபட்டதாகக் கருதப்படும். பிடிபட்ட காய் சதுரங்கப் பலகையிலிருந்து நீக்கப்பட்டுவிடும். அமைச்சரை, தான் நிற்கும் மூலைவிட்டம் நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகர்த்தலாம். யானை, தான் நிற்கும் ஒற்றைக்கட்ட வரிசை அல்லது புடை வரிசை நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகரும்.
ராணியை, தான் நிற்கும் ஒற்றைக் கட்ட வரிசை, புடை வரிசை அல்லது மூலை விட்டம் நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகர்த்தலாம். இப்படி நகர்த்தும்போது அமைச்சர், யானை அல்லது ராணி இடையிலுள்ள காய்களைத் தாண்டிப் போக முடியாது. குதிரை, தான் இருக்கும் கட்டத்துக்கு மிக அருகிலுள்ள ஒரு கட்டத்துக்கு நகரலாம். ஆனால், ஒரே புடை வரிசையில், ஒற்றைக்கட்ட வரிசையில் அல்லது மூலை விட்டத்தில் நகர முடியாது. மேலும், இடைப்பட்ட கட்டம், எதனையும் தாண்டி நேரடியாகக் கடந்து செல்ல முடியாது.
போர்வீரன், ஒரே ஒற்றைக் கட்ட வரிசையில், தமக்கு முன்பு காலியாக உள்ள கட்டத்திற்கு முன்னோக்கி நகரலாம் அல்லது தனது முதல் நகர்வின்போது, ஒரே ஒற்றைக் கட்ட வரிசையில் 2 கட்டங்கள் முன்னேறிச் செல்லலாம். ஆனால், அந்த 2 கட்டங்களும் காலியாக இருக்க வேண்டும். ஒரு போர்வீரன் காய், அருகிலுள்ள ஒற்றைக்கட்ட வரிசையில் தமக்கு முன்புள்ள கட்டத்துக்கு மூலைவிட்டமாக நகர்ந்து அந்தக் கட்டத்திலிருக்கும் எதிர்வீரரின் காயைக் கைப்பற்றலாம்.
ஒரு போர்வீரன் காய், புடைவரிசையில் தனது தொடக்க நிலையிலிருந்து கடைசிக் கட்டத்தை எட்டிவிடும்போது அதே நகர்த்தலின் ஒரு பகுதியாக அதே நிறமுடைய ஒரு ராணி, யானை, அமைச்சர் அல்லது குதிரைக்கு மாற்றாகப் பரிமாற்றிக் கொள்ளலாம். ஆட்டவீரரின் இந்த விருப்பத்தேர்வு (Choice), முன்னரே கைப்பற்றப்பட்ட காய்களுடன் நின்றுவிடுவதில்லை. மற்றொரு காய்க்காக ஒரு போர்வீரன் காயை மாற்றிக்கொள்ளும் இந்தப் பரிமாற்றத்தைக் காய் உயர்த்தல் (Promotion) என்பர்.
ராஜா இருவேறு வழிகளில் நகரலாம்:
எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் தாக்கப்படாத அண்டைக் கட்டம் எதற்கும் நகரலாம்; அல்லது கோட்டை கட்டுதல் (Castling). ஒரே புடை வரிசையிலுள்ள ஒரே வண்ணமுடைய ராஜாவும், இரு யானைக் காய்களுள் ஒன்றும், ராஜாவின் ஒரே நகர்வாகக் கருதப்பட்டு, பின்வருமாறு நகர்த்தப்படுகிறது; ராஜா, அதன் தொடக்கக் கட்டத்திலிருந்து யானையை நோக்கி இரு கட்டங்கள் நகர்த்தப்படுகிறது; பிறகு அந்த யானைக் காய், ராஜா அப்போது தாண்டிய கட்டத்துக்கு மாற்றப்படுகிறது.
கீழ்க்காணும் நேர்வுகளில் கோட்டை கட்டுதல் சட்ட விரோதமானதாகும்.
ராஜா ஏற்கெனவே நகர்த்தப்பட்டிருக்குமானால்; அல்லது ஏற்கெனவே நகர்த்தப்பட்டுள்ள ஒரு யானையுடன் சேர்த்து நகர்த்துதல்
தற்போதைக்குக் கோட்டை கட்டுதல் தடுக்கப்படும் நேர்வுகள்;
ராஜா நிற்கும் கட்டம் அல்லது அது தாண்ட வேண்டிய கட்டம் அல்லது அது நகர்ந்து போகவிருக்கும் கட்டம், எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் தாக்கப்படுமானால்;
ராஜாவுக்கும், எந்த யானைக் காய் மூலம் கோட்டை கட்டப்படவிருக்கிறதோ அந்த யானைக் காய்க்கும் இடையே ஏதேனும் காய் இருக்குமானால்.
ராஜா, எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் – அந்தக் காய்கள் நகர முடியாத நிலையிலிருந்த போதிலும் – தாக்குதலுக்குள்ளாகும் நிலையிலிருக்குமாயின், அந்த ராஜா கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் (Incheck) இருப்பதாகக் கூறப்படும். எதிர்வீரரின் ராஜா கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் இருப்பதாக அறிவிக்க வேண்டிய கட்டாயம் இல்லை.
ஓர் ஆட்டவீரர், தன் ராஜாவைக் கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் வைக்கிற அல்லது விட்டு விடுகிற வகையில் ஒரு நகர்த்தலைச் செய்யக் கூடாது.
சதுரங்கக் கணினி மென்பொருள்கள்
கணினிகளில் பயிற்சி செய்யாமல் சதுரங்கப் போட்டிகளில் வெற்றி பெறுவது என்பது முடியாத செயல். யாருடைய துணையுமின்றி எளிதில் அறிந்து கொள்ளும் வகையில் வடிவமைக்கப் பட்டுள்ளன. கணினி மென்பொருள்களுள் சில:- Rebel, Rebel 10, Rebel 11, Fritz 7, Deep Fritz 7,
Fritz 6, Chess Base 8.0, Mega Database 2001
நன்றி: ப.அருணகிரி எழுதிய சதுரங்கம்